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Map.GL.FPS
- 来自GameTutorial的关于OpenGL的例子。地形渲染,并可计算FPS值。很有学习价值。-this is a simple code about landform romance with opengl and can calculate fps !
GPUGeometryClipmaps
- 我们使用同一个vertex shader来渲染之前描述的所有2D footprint。首先,对于给定的footprint坐标(x,y)来说,shader通过简单的缩放和变换来计算它的世界坐标(x,y)。接下来,从顶点纹理中读取高度值z。这里不需要任何过滤器,因为顶点和纹理采样是一一对应的-we use with a vertex shader to exaggerate the descr iption before all 2D footprint. First, the footprint
Thsis1
- 计算三维模型的堆积度以及平滑度,并用颜色的差值显示出来 只能支持ply2文件格式
二次曲面
- 二次曲面,其功能是能够创建二次物体。通过OpenGL基于屏幕像素块所覆盖的区域对每一块覆盖的范围值进行计算,然后在RGBA模式中,OpenGL用该值与Alpha值相乘。-conicoid, and its function is to create two objects. Adoption of OpenGL-based screen pixel block area covered for each one covering the value calculated, and then RG
datamatching
- 用于在地形插值及计算中间的各种各样的插值很好用-chazhia water intake, when drawing faster-moving flow towards the sediment bed, can increase the local bed shear stresses, resulting in bed erosion around the intake structure
homework_2.1
- 实现B样条曲线型值的计算,在给定控制节点和节点向量的情况下求曲线值-SOLVE THE PROBLEM IN B curve
BresenhamLine
- Bresenham画线算法程序: 用一个坐标轴来当步长值(即+1),另一个坐标轴是否加1则跟据斜率(k)来确定,K 如果大于0.5,那么也加+1,如果小于0.5那么即不变。为了方便计算,如果d大于1 ,那么就减一,归0。可设e,e=d-0.5,于是就有e>0时,加1,e<0时不变,这样便 于硬件实现。-Bresenham
Plastic-bubble-and-the-complexity-of-underwater-ex
- ,将边界元出BE M)与有限元法(FEM)棉合提将边界元算法(BE M)与有限元法(FEM)藕合出了气泡与弹塑性结构榈合动力学计算方法,并开发了全套的三维水下气泡分析程序(UBA) ,计算值与实验值之间误差在10 以内-Plastic bubble and the complexity of underwater explosion
shader
- 一个后置处理的运动模糊shader,由场景z值计算可得的有加速度的运动模糊效果。-a motion blur as post-processing ,having a acceptable effect.
dongfanghong
- 功能要求: (1)将读入的整数,转换到16进制并输出;计算16进制下各位和的十进制值并输出; 将16进制数据按照位置进行翻转,获得新的16进制数据,然后转换成十进制值并输出。 (2)在基本要求达到后,进行创新设计,一个数字超过232-1的情况下,进行进制转换并翻转。 (3)将一个数字如12349将其转换为16进制为303DH,则数字16进制下和为十进制的19,(因为16进制的D为13,所以3+0+3+13=19);然后将这个16进制数字翻转为D303H,并在次转换为十进制输
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- 对飞行中的飞机进行空中加油,可以大大提高飞机的直航能力,本文针对这一实际问题,建立了一种模拟飞机空中加油的基于飞机空中加油机理的基k模型,给出了辅机数目n与主机最大作战半径 (或 )的关系式。对问题1和问题2,计算出n=1,2,3,4时的 分别为 L, L, L,L,并推出n 时, 以对数形式趋向无穷。对问题3,计算出n=1,2,3,4时 分别为 ,L, , ,并在问题2的基础上对 进行改进,改进的 相比 增长更快。对问题4给出了一般的选址原则,确定了 , 的位置,并求出此时的 。对问题5,求出
bicubicTexture
- 实现纹理的双立方体插值计算,使用CUDA执行速度非常快。-Bicubic interpolation of the texture , using CUDA execution speed is very fast .
spline
- 该资源包括两个压缩文件,一个是由mfc生成dialog,然后通过鼠标拾取样条曲线的编辑点,该例程从网上下载的,在此对原作者表示感谢;还有一个是根据上面的例子,由事先确定的点,计算出插值点,通过opengl绘图,显示插值效果,例子比较简单,有很多函数未用到,没有加限制条件,改变控制点时,不能超过(0,0),(2,2)。-The resources include two compressed files, a dialog is generated by the mfc spline curve
otsu_
- otsu法(最大类间方差法,有时也称之为大津算法)使用的是聚类的思想,把图像的灰度数按灰度级分成2个部分,使得两个部分之间的灰度值差异最大,每个部分之间的灰度差异最小,通过方差的计算来寻找一个合适的灰度级别 来划分。-Image segmentation in the common thresholding based on the ostu algorithm is the most commonly used image segmentation algorithm.
ztuhri
- MATLAB实现0,618法近似计算函数的最小值-MATLAB approximate calculation function of the minimum 0618 method
OpenGL001
- 这段代码解释了什么是混合.就是将前景色与背景色结合得到新颜色的过程 背景色:又叫目标颜色,是已经进入颜色缓冲区的颜色. 前景色:当前渲染命令的颜色,作为结果进入缓冲区,又叫源颜色. 混合有混合方程式,混合方程式有两个混合因子来计算最终的混合颜色. 打开命令:glEnable(GL_BELNDING);//blend:混合 混合因子的设置需要函数glBlendFunc();来实现,他有两个参数,分别是源混合因子和目标混合因子的值 而这两个混合因子有15个预定义的值.(This code
