搜索资源列表
2633520_AC_62MS_312K
- POJ 1011 经典搜索算法 ,深度有限搜索+强剪枝
子集和问题
- 子集和问题.rar:这是我学算法设计时的总结,包括定长和不定长做法(也就是回朔法,剪枝限界),当然也包括穷举法.-subset and problems. Rar : This is my learning algorithm design at the conclusion, including fixed-length and variable length approach (that is, back to Schomburg, pruning Bound), which of cour
IHEPFive
- 采用极大极小剪枝的博弈算法实现的五子棋游戏,可以工机对弈、人人对弈,设置棋力。-using Minimax Game pruning algorithm of 331 games, players can work for everyone chessboard, chess set.
分支定界求解TSP问题
- 分支限界法求解TSP问题[15] 分支限界法类又称为剪枝限界法或分支定界法,它类似于回溯法,也是一种在问题的解空间树T上搜索问题解的算法。它与回溯法有两点不同:①回溯法只通过约束条件剪去非可行解,而分支限界法不仅通过约束条件,而且通过目标函数的限界来减少无效搜索,也就是剪掉了某些不包含最优解的可行解。②在解空间树上的搜索方式也不相同。回溯法以深度优先的方式搜索解空间树,而分支限界法则以广度优先或以最小耗费优先的方式搜索解空间树。分支限界法的搜索策略是:在扩展结点处,先生成其所有的儿子结点(分支
SourceCode
- 中国象棋 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBetaEn
Gobang-alpha-beta
- 五子棋win32程序 采用α-β剪枝搜索 对学习搜索算法很有帮助-Gobang win32 program using α-β pruning ,which is helpful for learning searching algorithm
wzq
- Java版五子棋,界面功能完整,AI算法采用alpha-beta剪枝法,-Java backgammon, comes with AI
five_chess_source_code
- 五子棋游戏,采用alpha-beta剪枝优化搜索算法,深度可达6步。-five-chess game, with alpha-beta optimal search algorithm, the depth is up to 6 steps
bwc
- 搜索算法部分使用minmax递归,alphabeta剪枝,初期和中期搜索6层,最后部分搜索15层。评估算法主要是最小行动力,加以位置值的相关判断- The search algorithm partially uses the minmax recursion, the alphabeta pruning, the initial period and the intermediate stage searches 6, finally partially searches 15. Appr
chesslogic
- 对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBetaEngine类:fail
zgxq
- 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBetaEngine类:
chinesechess
- 在网上发现的好东东。完全包,在vc6.0中直接编译通过。 采用了一下搜索算法 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBet
PR_AI_code
- 这是《精通VC++数字图像模式识别技术及工程实践[第2版]》光盘源代码,其中包括EM算法、fisher判别函数、HMM隐马尔科夫模型、BP神经网络、小波变换、alpha-beta剪枝、A*算法等,还包含几个纹理分析、人脸定位、字符识别、车牌号识别、8数码、黑白棋、离线/在线签名等实例,因此对于学习模式识别、人工智能的朋友们都大有裨益。光盘中的素材请见另外一个资源。-This is " proficient in VC++ Digital Image Pattern Recognitio
chinesechess
- 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBetaEngine类:
daima
- 五子棋,对弈游戏算法,没有用alpha-beta剪枝技术,可以人机对弈,也可人人对弈-Backgammon, chess game algorithm, did not use alpha-beta pruning technique can be man-machine chess, but also for all game
huisufa01beibao
- 算法框架: a.. 问题的解空间:应用回溯法解问题时,首先应明确定义问题的解空间。问题的解空间应到少包含问题的一个(最优)解。 b. 回溯法的基本思想:确定了解空间的组织结构后,回溯法就从开始结点(根结点)出发,以深度优先的方式搜索整个解空间。这个开始结点就成为一个活结点,同时也成为当前的扩展结点。在当前的扩展结点处,搜索向纵深方向移至一个新结点。这个新结点就成为一个新的活结点,并成为当前扩展结点。如果在当前的扩展结点处不能再向纵深方向移动,则当前扩展结点就成为死结点。换句话说,
CG
- 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBetaEngine类:
2
- 采用极大极小剪枝的博弈算法实现的五子棋游戏,可以工机对弈.人人对弈。-The use of minimax pruning algorithm of the game Gobang games, game machines can work. All game.
TASKS
- 限界剪枝法语回溯法类似,是一种在问题的状态空间树中搜索解的算法。优先级用优先队列来实现,优先级高即估计函数值越低的结点越靠近队列开头位置。-French back-Bound pruning method similar to the problem is a state-space search tree algorithm solution. Priority queue with priority to the realization of the high priority that i
AlgorithmDesignAnalysis
- 算法难,递归易,算法皆以递归源,相同处理自循环; 递归处理分和并,分而治之是首选。 DP全,贪心简,最优性质二者兼; DP需要表来填,子问题解表中见; 贪心策略需证明,整体可由局部建。 回溯深,分限广,剪枝函数两边忙; 一边剪左不可行,一边剪右非最优。 分限还需优先级,上界下界来排序; 叶子放在队列里,轮到它时达目的。-Algorithm is difficult, recursive easy recursive algorithm begin with the