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  1. SVKERNEL

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  2. 支持向量机的核心程序,运用monqp函数的求法与实现-SVM core procedures, the use monqp Function Method and Implementation
  3. 所属分类:人工智能/神经网络/遗传算法

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:848byte
    • 提供者:王军
  1. monqp

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  2. 支持向量机的核心程序,运用monqp函数的求法与实现-SVM core procedures, the use monqp Function Method and Implementation
  3. 所属分类:人工智能/神经网络/遗传算法

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:3.23kb
    • 提供者:王军
  1. opengl---1

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  2. 随着网络游戏的发展,任务越来越成为游戏的重要内容之一,甚至专门出现了标榜任务为游戏主要玩法的网络游戏,任务成为了游戏中玩家获得乐趣的重要手段,也是游戏的特色之一,精彩的任务系统,不但能丰富游戏乐趣,也是重要的道具和经验来源,下面从服务器端和客户端两方-With the development of online games, the task is increasingly becoming an important part of the game, or even a specific ma
  3. 所属分类:OpenGL

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:882.32kb
    • 提供者:林林
  1. svm_monqp

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  2. svm支持向量机的monqp核心算法,经过调试运行,效率高。-svm SVM monqp core algorithms, commissioning, operation and higher efficiency.
  3. 所属分类:图形/文字识别

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:4.82kb
    • 提供者:张军
  1. mpge4

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  2. 一组关于流媒体、Mpeg4的技术文档,可供做流媒体的朋友参考。-a group of streaming media, Mpeg4 technical documents available for streaming media made reference to a friend.
  3. 所属分类:流媒体/Mpeg4

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:9.87mb
    • 提供者:嵌入者
  1. ROAMSimple

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  2. 当我看见起伏的山脉和险峻的峡谷的照片时都会令我震撼,但不幸的是对于玩家来说,我们却不能纵情于大自然的美景中去。仅仅只有一小部分当前和将来的游戏可以给我们的眼睛带来震撼的享受(例如Tribes 1 & 2, Tread Marks, Outcast, Myth 1 & 2, and HALO)。这些游戏把3D动作游戏带进了下一个时代。 -when I see the undulating mountains and steep valleys on the photographs would sh
  3. 所属分类:OpenGL

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:340.27kb
    • 提供者:林林
  1. GPUGeometryClipmaps

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  2. 我们使用同一个vertex shader来渲染之前描述的所有2D footprint。首先,对于给定的footprint坐标(x,y)来说,shader通过简单的缩放和变换来计算它的世界坐标(x,y)。接下来,从顶点纹理中读取高度值z。这里不需要任何过滤器,因为顶点和纹理采样是一一对应的-we use with a vertex shader to exaggerate the descr iption before all 2D footprint. First, the footprint
  3. 所属分类:OpenGL

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:5.21kb
    • 提供者:张明
  1. df_mapAction

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  2. 分形算法->小树的变化上面注明了,用过了,很好的-fractal algorithm -
  3. 所属分类:Windows编程

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:2.45kb
    • 提供者:高寅
  1. simnature_exe

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  2. 基于高度图的3D地形渲染,其最基本的原理就是,地形上各个点的高度值存于一个文件中(高度图),渲染时,把高度图中的高度数据设为顶点缓冲区中对应顶点的Y坐标值,那么自然就会产生高低起伏的地形了-based on the height map rendering 3D terrain, the basic principle is that the terrain on each of the high value stored in a document (height), and playing
  3. 所属分类:3D图形编程

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:1.11mb
    • 提供者:张明
  1. df_frmAction

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  2. 分形算法->这里用的是GDI来绘图,采用双缓冲.-fractal algorithm -
  3. 所属分类:Windows编程

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:2.45kb
    • 提供者:高寅
  1. frmAction

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  2. 分形算法->跳舞的小树这里用的是GDI来绘图,采用双缓冲.-fractal algorithm -
  3. 所属分类:Windows编程

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:2.45kb
    • 提供者:高寅
  1. fengyuan

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  2. 分圆的VC程序,很有用的,大家看看,有好大家看
  3. 所属分类:Windows编程

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:1.13kb
    • 提供者:高寅
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